1. SDLC TRADISIONAL
Tidak
dibutuhkan waktu lama bagi seorang pengembang sistem yang pertama untuk
mengetahui bahwa terdapat bbeberapa tahapan pekerjaan pengembangan yang perlu
dilakukan dalam urut-urutan tertentu jika suatu proyek ingin memiliki
kemungkinan berhasil yang paling besar. Tahapan-tahapan tersebut adalah :
V Perencanaan
V Analisis
V Desain
V Implementasi
V Penggunaan
Proyek direncanakan dan sumber-sumber daya yang
dibutuhkan untuk melakukan pekerjaan kemudian disatukan. Sistem yang ada juga
dianalisis untuk memahami masalah dan menentukan persyaratan fungsional dari
sistem yang baru. Sistem baru ini kemudian dirancang dan diimplementasikan.
Setelah implementasi, sistem kemudian digunakan idealnya untuk jangka waktu
yang lama.
Karena pekerjaan-pekerjaan di atas mengikuti satu
pola yang teratur dan dilaksanakan dengan cara dari atas ke bawah. SDLC
tradisional seringkali disebut sebegai pendekatan
air terjun (waterfall approach). Aktivitas
ini memiliki aliran satu arah menuju ke penyelesaian proyek.
Gambar 1.1 Pola
Melingkar dari Siklus Hidup Sistem
Mudah bagi kita untuk melihat bagaimana SDLC
tradisional dapat dikatakan sebagai suatu aplikasi dari pendekatan sistem.
Masalah akan didefinisikan dalam tahap-tahap perencanaan dan analisis.
Solusi-solusi alternatif diidentifikasi dan dievalusi dalam tahap desain. Lalu,
solusi yang terbaik diimplementasikan dan digunakan. Selama tahap penggunaan,
umpan balik dikumpulkan untuk melihat seberapa baik sistem mampu memecahkan
masalah yang telah ditentukan.
2. PROTOTYPING
Metode
ini masih memiliki kelemahan seiring dengan bertambahnya ukuran dan
kompleksitas suatu sistem, melewati tahapan-tahapan dengan sekali jalan menjadi
suatu hal yang semakin tidak mungkin untuk dilakukan. Para pengembang selalu
melakukan looping kembali dan mengerjakan
ulang untuk mendapatkan sebuah sistem yang dapat memuaskan para penggunanya.
Proyek-proyek juga cenderung berlanjut hingga waktu berbulan-bulan dan
bertahun-tahun, dan hampir selalu melebihi anggarannya. Para pengembang sistem
memutuskan untuk menerapkan suatu teknis yang telah terbukti efektif dalam
pekerjaan-pekerjaan lain, misalnya desain mobil yaitu penggunaan prototipe (prototype). Dalam penerapannya pada
pengembangan sistem, prototipe
adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para
pengembangan dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk
yang telah selesai. Proses pembuatan prototipe ini disebut prototyping. Dasar
pemikirannya adalah membuat prototipe secepat mungking, bahkan dalam waktu semalam,
lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototipe
tersebut diperbaiki kembali dengan sangat cepat.
a.
Jenis-jenis
Prototipe
Terdapat
dua jenis prototipe: evolusioner dan persyaratan. Prototipe evolusioner (evolutionary
prototype) terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh
fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini
kemudian dilanjutkan produksi. Jadi, satu prototipe evolusioner akan menjadi
sistem aktual. Akan tetapi, prototipe persyaratan
(requirements
prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan
persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu
mengungkapkan dengan jelas apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe
persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu
mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika
persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan
proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu
prototipe persyaratan tidak selalu menjadi sistem aktual.
Pengembangan
prototipe evolusioner menunjukkan empat langkah dalama
pembuatan suatu prototipe evolusioner. Empat langkah tersebut adalah :
1.
Mengidentifikasi
kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk
mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.
2.
Membuat
satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat
prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping
adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit
prototyping. Generator aplikasi
terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak
siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru
menu, laporam, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi
sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang
masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.
3.
Menentukan
apakah prototipe dapat diterima. Pengembang mendemonstrasikan
prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil
yang memuaskan. Jika ya, Langkah 4 akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi
dengan mengulang kembali Langkah 1, 2, dan 3 dengan pemahaman yang lebih baik
mengenai kebutuhan pengguna.
4.
Menggunakan
prototipe. Prototipe menjadi sistem produksi.
Pendekatan ini mungkin untuk dilakukan hanya ketika
alat-alat prototyping memungkinkan
prototipe untuk memiliki seluruh unsur yang penting dari sistem yang baru.
Pengembangan
prototipe persyaratan menunjukkan langkah-langkah yang
terlibat dalam pembuatan sebuah prototipe persyaratan. Tiga langkah pertama
sama dengan langkah yang diambil dalam membuat sebuah prototipe evolusioner.
Langkah-langkah berikutnya adalah sebagai berikut:
4. Membuat kode sistem baru.
Pengembang menggunakan prototipe sebagai dasar untuk pengkodean sistem yang
baru.
5. Menguji sistem baru.
Pengembang menguji sistem.
6. Menentukan apakah sistem yang baru
dapat diterima. Pengguna memberitahukan kepada
pengembang apakah sistem dapat diterim. Jika ya, Langkah 7 akan diambil; jika
tidak, Langkah 4 dan 5 akan diulang kembali.
7. Membuat sistem baru menjadi sistem
produksi. Pendekatan ini diikuti ketika prototype ditujukan
hanya untuk memiliki penampilan dari suatu sistem produksi, namun tidak ketika
ia harus memuat seluruh unsur penting.
Gambar
1.2 Pembuatan Prototipe Evolusioner
b.
Daya
Tarik Prototyping
Pengguna
maupun pengembang menyukai prototyping
karena alasan-alasan di bawah ini:
·
Membaiknya komunikasi antara pengembang
dan pengguna.
·
Pengembang dapat melakukan pekerjaan
yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
·
Pengguna memainkan peranan yang lebih
aktif dalam pengembangan sistem.
·
Pengembang dan pengguna menghabiskan
waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
·
Implementasi menjadi jauh lebih mudah
karena pengguna tahu apa yang diharapkannya.
Keuntungan-keuntungan
di atas menungkinkan prototyping memangkas
biaya pengembangan dan meningkatkan kepuasan pengguna atas sistem yang
diserahkan.
c.
Potensi
Kesulitan dari Prototyping
Prototyping
bukannya tidak memiliki potensi kesulitan. Kesulitan-kesulitan tersebut antara lain:
o
Terburu-buru dalam menyerahkan prototipe
dapat menyebabkan diambilnya jalan pintas dalam definisi masalah, evaluasi
alternatif, dan dokumentasi. Jalan pintas ini akan menciptakan usaha-usaha yang
“cepat dan kotor”.
o
Pengguna dapat terlalu gembira dengan
prototipe yang diberikan, yang mengarah pada ekspetasi yang tidak realistis
sehubungan dengan sistem produksi nantinya.
o
Prototipe evolusioner bias jadi tidak
terlalu efisien.
o
Antarmuka komputer-manusia akan
diberikan oleh beberapa alat prototyping
tertentu kemungkinan tidak mencerminkan teknik-teknik desain yang baik.
Baik pengguna
maupun pengembang hendaknya mewaspadai potensi kesulitan-kesulitan di atas
ketika memilih untuk melaksanakan pendekatan prototyping. Namun, jika seimbang, prototyping telah terbukti
menjadi salah satu metodologi SDLC yang paling berhasil. Sulit untuk menemukan
satu proyek pengembangan yang tidak menerapkan sedikit prototyping di dalamnya.
Gambar 1.3 Pembuatan Protoyipe Persyaratan
3.
PENGEMBANGAN
APLIKASI CEPAT
Satu
metodologi yang memiliki tujuan yang sama dengan prototyping, yaitu memberikan
respons yang cepat atas kebutuhan pengguna, namun dengan lingkup yang lebih
luas adalah RAD. Istilah RAD, dari rapid application development atau pengembangan
aplikasi cepat diperkenalkan oleh konsultan computer dan penulis James
Martin, dan istilah ini mengacu pa asuatu pengembangan siklus hidup yang
dimaksudkan untuk memproduksi sistem dengan cepat tanpa mengorbankan mutunya.
RAD adalah kumpulan strategi,
metodologi, dan alat terintegrasi yang terdapat di dalam suatu kerangka kerja
yang disebut rekayasa informasi. Rekayasa
informasi (information engineering – IE) adalah nama yang diberikan Martin
kepada keseluruhan pendekatan pengembangan sistemnya, yang ia perlakukan sebagai
suatu aktivitas perusahaan secara menyeluruh. Istilah perusahaan (enterprise)
digunakan untuk menjabarkan keseluruhan perusahaan.
Gambar 1.4
Pengembangan Aplikasi Cepat Merupakan Bagian Integral dari Rekayasa Informasi
Gambar
diatas mengilustrasikan siklus hidup RAD menurut Martin, yang menunjukkan
banyaknya upaya yang dikeluarkan oleh baik pengguna maupun spesialis informasi.
Nama-nama tahapan siklus hisup Martin sedikit berbeda dari yang telah kita
pergunakan untuk SDLC tradisional, namun melibatkan urut-urutan pekerjaan yang
sama. Dalam siklus hidup tradisional, perwakilan-perwakilan dari departemen
sistem informasi melakukan mayoritas pekerjaan, dengan pengguna hanya
mendapatkan momentum selama serah terima. Hal yang sebaliknya berlaku dalam
siklus hidup RAD di mana pengguna memainkan peran penting kecuali dalam tahap
kontruksi. Logika yang mendasari Martin adalah bahwa semakin banyak
keterlibatan pengguna, khususnya selama tahp-tahap awal, maka hal tersebut akan
memungkinkan sistem dikembangkan dengan lebih cepat. Serah terima terjadi lebih
cepat dalam RAD dibandingkan dalam siklus hidup tradisional.
Unsur-unsur
Penting RAD
RAD membutuhkan empat unsur penting, manajemen,
orang, metodologi, dan alat.
·
Manajemen.
Manajemen
khususnya manajemen puncak, hendaknya menjadi penguji coba (experimental) yang suka melakukan hal-hal dengan cara
baru atau pengadaptasi awal (early
adapter) yang dengan cepat mempelajari bagaimana cara menggunakan
metodologi-metodologi baru.
·
Orang. Daripada hanya
memanfaatkan satu tim untuk melakukan seluruh aktivitas SDLC, RAD menyadari
adanya efisiensi yang dapat dicapai melalui penggunaan tim-tim khusus. Anggota
dari tim ini adalah para ahli dalam metodologi dan alat yang dibutuhkan untuk
melakukan tugas-tugas khusus mereka masing-masing. Martin menggunakan istilah tim SWAT, di mana SWAT merupakan singkatan
dari “Skilled with advanced tools”
(ahli dengan alat-alat canggih).
·
Metodologi.
Metodologi dasar RAD adalah siklus hidup RAD.
·
Alat-alat.
Alat-alat
RAD terutama terdiri atas bahasa-bahasa generasi keempat dan alat-alat rekayasa
peranti lunak dengan bantuan komputer (computer-aided
software engineering – CASE) yang memfasilitasi prototyping dan penciptaan kode. Alat-alat CASE menggunakan
komputer untuk membuat dokumentasi yang dapat diubah menjadi peranti lunak dan
basis data operasional.
Dari semua komponen rekayasa informasi, RAD mungkin
telah mendapat dukungan yang terbesar. Meskipun metodologi ini mungkin tidak
diterapkan persis sama dengan yang dibayangkan oleh Martin, penekanan yang
diberikannya pada keterlibatan pengguna dan kecepatan membuatnya menjadi sangat
menarik. Jika Anda bertanya pada para CIO mengenai SDLC apa yang mereka gunakan,
mereka kemungkinan besar akan menjawab, “Oh, kami akan menggunakan RAD”.
4.
Menempatkan
SDCL Tradisional, Portotyping, dan RAD
dalam perspektif
SDLC tradisional, prototyping dan RAD semuanya adalah metodologi. Semuanya adalah
cara-cara yang direkomendasikan dalam mengembangkan sistem informasi. SDLC
tradisional adalah suatu penerapan pendekatan sistem terhadap masalah
pengembangan sistem, dan memiliki seluruh unsur-unsur pendekatan sistem dasar,
diawali dari identifikasi masalah dan diakhiri dengan penggunaan sistem.
Prototyping
merupakan bentuk singkatan dari pendekatan sistem yang berfokus pada definisi
dan pemenuhan kebutuhan pengguna. Prototyping
dapat berada di dalam SDLC. Bahkan pada kenyataannya, banyak upaya Prototyping mungkin dibutuhkan selama pengembangan
sebuah sistem.
RAD merupakan suatu
pendekatan alternatif terhadap fase-fase desain dan implementasi SDLC.
Kontribusi utama yang diberikan oleh RAD adalah kecepatan untuk dapat
menggunakan sistem, yang tercapai terutama melalui penggunaan alat-alat berbasis
komputer dan tim-tim proyek khusus.
Pengembangan berfase
menggunakan SDLC tradisional sebagai kerangka kerja dasar dan menerapkan pada
sebuah proyek dengan cara modular yang menggunakan alat-alat dan konsep tim
khusus yang sama dengan yang dilakukan di RAD.
Penggunaan teknologi di
perusahaan sekarang tergolong teknologi komputer yang sudah using jika dilihat
dari standar saat ini. Karena, Hukum Moore, teknologi informasi dapat using
dengan sangat cepat. Istilah BPR digunakan untuk pendekatan yang memanfaatkan
penggunaan teknologi ini sepenuhnya. Prototyping
dan RAD dapat digunakan di dalam suatu proyek BPR untuk memenuhi kebutuhan
penggunaan dengan cara terbuka.
5. Pembuatan Keputusan
Didasari
bahwa pemecahan masalah (problem solving) terdiri
atas respons terhadap hal yang berjalan dengan baik, serta terhadap hal yang
berjalan dengan buruk dengan cara mendefinisikan masalah (problem) sebagai
kondisi atau peristiwa yang berbahaya atau dapat membahayakan perusahaan, atau
yang bermanfaat atau dapat memberi manfaat. Telah dijelaskan bahwa dalam proses
penyelesaian masalah manajer terlibat dalam pembuatan keputusan (decision
making), yaitu tindakan memilih di antara berbagai alternatif solusi
pemecahan masalah. Keputusan (decision) didefinisikan sebagai
tindakan pilihan dan seringkali perlu untuk mengambil banyak keputusan dalam
proses pemecahan satu masalah saja.
Jenis Keputusan
Herbert A. Simon
menemukan metode untuk mengklasifikasikan keputusan. Keputusan terletak pada
pada suatu kontinum, dengan keputusan yang terprogram pada satu sisi dan
keputusan yang tidak terprogram di sisi yan lain. Keputusan terprogram (programmed
decision) bersifat repetitif dan rutin, dalam hal prosedur tertentu
digunakan untuk menanganinya sehingga keputusan tersebut tidak perlu dianggap de novo (baru) setiap kali terjadi. Keputusan yang tidak terprogram (nonprogrammed decision) bersifat
baru, tidak terstruktur dan penuh konsekuensi. Tidak terdapat metode yang pasti
untuk menangani masalah seperti ini karena masalah tersebut belum pernah muncul
sebelumnya, atau karena sifat dan strukturnya sulit dijelaskan dan kompleks,
atau karena masalah tersebut demikian penting sehingga memerlukan penanganan
khusus.
6. Sistem Pendukung Pengambilan
Keputusan
Pada pertengahan 1960-an,
konsep SIM muncul setelah ditemukannya kebutuhan untuk menyediakan informasi
kepada para manajer. Pendekatan SIM amatlah luas dan berusaha untuk memberikan
informasi kepada semua manajer di perusahaan untuk digunakan dalam penyelesaian
semua permasalahan. Ini merupakan upaya yang amat ambisius, dan banyak sistem
gagal untuk memenuhi ekspektasi.
G. Anthony Gorry dan
Michael S. Scott-Morton, percaya bahwa sistem informasi yang berfokus pada
masalah tertentu yang ditemui manajer tertentu akan memberikan dukungan yang
lebih baik. Dalam Artikel yang berjudul “A Framework for Management Information
Systems” sebagai penggambaran konsep yang mereka buat. Mereka
mengklasifikasikan masalah ke dalam struktur permasalahan dan tingat manajemen.
Gambar 1.5 Grid Gorry
dan Scott-Morton
Sel-sel di grid
tersebut berisikan contoh masalah yang umum ditemui dalam tingkatan manajemen
dan struktur masalah yang bersangkutan. Masalah-masalah di atas garis
putus-putus horizontal telah dapat ditangani komputer. Iatilah sistem keputusan terstruktur )structured
decision system – SDS) digunakan untuk mendeskripsikan sistem-sistem yang
mampu menyelesaikan masalah yang teridentifikasi. Masalah-masalah dibawah garis
menyulitkan pemrosesasn komputer, Gorry dan Scott-Morton menggunakan istilah sistem pendukung pengambilan keputusan
(decision support system – DSS) untuk menggambarkan sistem yang dapat
memberikan dukungan yang dibutuhkan.
Istilah sistem pendukung pengambilan keputusan
(decision support system – DSS) tetap digunakan untuk mendeskripsikan
sistem yang didesain untuk membantu manajer memecahkan masalah tertentu.
Penekanannya terletak pada kata membantu.
DSS tidak pernah ditunjuk untuk menyelesaikan masalah tanpa bantuan dari
manajer. Ide dasarnya adalah agar manajer dan komputer dapat bekerja sama untuk
memecahkan masalah tersebut. jenis masalah yang dapat diselesaikan adalah
masalah yang semi terstruktur. Komputer dapat menyelesaikan bagian yang
terstruktur dan manajer dapat menyelesaikan bagian yang tidak terstruktur.
Gambar 1.6 Model DSS
yang Menggabungkan Pendukung Keputusan Kelompok, OLAP, dan Kecerdasan Bantuan
Gambar diatas menunjukan suatu model DSS. Menunjukan
dari kiri ke kanan bahwa konsep tersebut berkembang seiring dengan waktu.
Ketika DSS untuk pertama kalinya dirancang, model ini menghasilkan laporan
khusus dan berkala serta output dari model matematika. Laporan khusus ini
berisikan respons terhadap permintaan ke basis data. Setelah DSS diterapkan
dengan baik, kemampuan yang memungkinkan para pemecah masalah untuk berkerja
sama dalam kelompok ditambahkan ke dalam model tersebut. Pemanbahan piranti
lunak groupware memungkinkan sistem
tersebut untuk berfungsi sebagai sistem pendukung pengambilan keputusan
kelompok (group decision support system-
GDSS). Yang terbaru, kemampuan kecerdasan bantuan juga telah ditambahkan
beserta kemampuan untuk terlibat dalam OLAP.
7. Sistem Ahli
Pengertian Expert System
Secara umum, Expert System (ES) adalah sistem yang berusaha
mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan
masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli. Expert System tidak untuk
menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi untuk memasyaratkan pengetahuan dan
pengalaman pakar tersebut.
Expert System atau Sistem Pakar juga dapat diartikan sebagai program
komputer yang mencoba untuk mewakili pengetahuan dari pakar manusia dalam
bentuk heuristic. Istilah heuristic diturunkan dari akar Yunani
yang sama dengan kata eureka yang berarti “menemukan”. Maka dari itu, heuristic
merupakan suatu rule of thumb atau suatu aturan dugaan yang baik.
Expert System (ES)
dikembangkan pertama kali oleh komunitas AI tahun 1960an. ES yang pertama
adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel
Simon.
Adapun beberapa ES yang terkenal beserta dengan kegunaannya, antara
lain:
Sistem Pakar
|
Kegunaan
|
MYCIN
Dirancang
oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ’70 an
|
Diagnosa
Penyakit
|
DENDRAL
|
Mengidentifikasi
struktur mo-lecular campuran yang tidak dikenal
|
XCON
& XSEL
Dikembangkan
oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas
(CMU), akhir ’70 an
|
Membantu
konfigurasi system computer besar
|
SOPHIE
|
Analisis
sirkuit elektronik
|
PROSPECTOR
Didesign
oleh Sheffield Research Institute, akhir ‘70an
|
Digunakan
di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
|
FOLIO
|
Membantu
memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
|
DELTA
|
Pemeliharaan
lokomotif listrik diesel
|
Sebagai suatu sistem pendukung keputusan, Sistem Pakar menawarkan
kemampuan yang unik dan menjadi daya tarik. Keunikan itu adalah:
1. Sistem
Pakar menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi kemampuan manajer.
Contohnya, seorang pejabat investasi baru suatu bank dapat menggunakan
sistem pakar yang dirancang oleh seorang pakar investasi terkemuka, dan saat
menggunakannya, menyatukan pengetahuan pakar itu ke dalam keputusan
investasinya.
2. Sistem
pakar dapat menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan
tertentu. Sangat sering, penjelasan mengenai cara pemecahan diperoleh lebih
berharga dari pemecahan itu sendiri.
Kelebihan dan Kekurangan Expert System (ES)
Kelebihan Expert System
Expert System (ES) memiliki bebrapa kelebihan antara lain
sebagai berikut
1.
Memungkinkan
orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
2.
Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
3.
Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
4.
Meningkatkan output dan produktivitas
5.
Meningkatkan kualitas
6.
Mampu mengambil dan melestarikankeahlian para pakar
7.
Mampu beroperasi dalam lingkungan berbahaya
8.
Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan
9.
Memiliki realibilitas
10.
Meningkatkan kapabilitas sistem computer
11.
Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian
12.
Sebagai media pelengkap dalam pelatihan
13.
Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah
14.
Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Keuntungan sistem pakar bagi manajer yakni:
a. Mempertimbangkan lebih
banyak alternatif
Sistem pakar memungkinkan manajer untuk mempertimbangkan lebih banyak
alternatif dalam proses memecahkan suatu masalah. Misalnya, manajer keuangan
yang biasanya hanya mampu menelusuri kinerja 30 saham, karena banyaknya volume
data yang harus dipertimbangkan dapat menelusuri 300 saham dengan bantuan
sistem pakar. Dengan kemampuan mempertimbangkan lebih banyak peluang investasi,
kemungkinan untuk memilih alternatif terbaik meningkat.
b. Menerapkan logika yang
lebih tinggi
Manajer yang menggunakan sistem pakar dapat menerapkan logika yang sama
seperti seorang pakar yang sangat ahli.
c. Menyediakan lebih banyak
waktu untuk mengevaluasi hasil keputusan
Manajer dapat memperoleh nasihat dari sistem pakar secara lebih cepat,
sehingga lebih banyak waktu yang tersedia untuk menimbang kemungkinan hasil
sebelum tindakan dilakukan.
d. Membuat keputusan yang
lebih konsisten
Komputer tidak merasakan hari baik atau hari buruk seperti manajer
manusia. Setelah penalaran di program dalam komputer, manajer tahu bahwa proses
solusi yang sama akan diikuti untuk tiap masalah.
Sedangkan keuntungan sistem pakar bagi perusahaan yakni:
a) Kinerja perusahaan yang
lebih baik
Karena manajer perusahaan memiliki kemampuan yang lebih luas dalam
memecahkan masalah melalui penggunaan sistem pakar, mekanisme pengendalian
perusahaa meningkat. Dalam hal ini, perusahaan lebih mampu memenuhi
tujuannya.
b) Mempertahankan pengendalian
atas pengetahuan perusahaan
Sistem pakar memberikan kesempatan untuk membuat pengetahuan pegawai
yang berpengalaman tersedia untuk pegawai yang baru dan kurang berpengalaman
serta menyimpan pengetahuan itu dalam perusahaan lebih lama, bahkan setelah
pegawai itu berhenti.
No comments:
Post a Comment